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메트로폴리탄/MLB 수다

로봇심판 등장, 스트라이크 존이 2개가 됐다?

by 그리핑 2025. 3. 4.


팬그래프 필자 데비 앤드류스의 칼럼 "Q: 우리는 사람이 아닌가? A: 우리는 로봇이다!"입니다.

https://blogs.fangraphs.com/q-are-we-not-men-a-we-are-robo

독자 여러분, 저는 숨이 막혔습니다.

죄송합니다. 그냥 항상 그렇게 쓰고 싶었어요. 왜 숨이 막혔는지는 나중에 말씀드리겠습니다. 여기서부터 시작하죠. 지난 화요일, 맥스 셔저는 블루 제이스와의 시범경기 데뷔전에서 볼 판정에 이의를 제기했습니다. 그리고 자동 볼-스트라이크 판정 이의제기 시스템 자체에도 의문을 제기했습니다. 카디널스와의 경기에서 셔저는 자동 볼-스트라이크 시스템(ABS)을 처음 경험했습니다. 이 시스템은 올해 일부 스프링 트레이닝 시설에서 시범 운영되고 있으며, 정규 시즌 경기에 도입되기까지의 수년에 걸친 점진적인 진전을 이어가고 있습니다. 셔저는 한 마디로 우리의 새로운 로봇 지배자들을 환영하지 않습니다.

11번째 투구에서 셔저는 라스 눗바에게 1-0에서 패스트볼을 던졌고, 적어도 로베르토 오티즈 주심의 판단에 따르면 외곽 코너를 살짝 스쳤습니다. 오티즈는 유기체 생명체로, 비효율적인 한 쌍의 이상한 젤리 같은 구체를 사용해 투구를 판정합니다. 눗바는 - 작년에 트리플-A에서 재활 경기를 몇 차례 치러 챌린지 시스템에 어느 정도 익숙했다는 점을 언급해야겠습니다 - 즉시 머리를 두드렸습니다. 그것이 챌린지를 요청하는 공식적인 방법입니다(리그가 다른 손으로는 배를 문지르도록 의무화하면 좋겠습니다). 투구에 집중하는 것을 좋아하는 셔저는 기다리는 것을 꺼려 출발선에 선 경주마처럼 머리를 좌우로 기울였습니다. 기계는 말했습니다: 투구가 스트라이크 존에서 2.3인치 벗어났다고, 또는 벅 마르티네즈가 표현한 대로 "완전히 바깥쪽"이었다고요.

셔저처럼 저에게도 이것이 챌린지 시스템을 처음 경험하는 순간이었고, 그래픽이 너무 귀여웠습니다. 아마 그게 요점인 것 같습니다: 모든 것과 모든 사람을 냉정하고 무자비한 정확성으로 판단하는 전지적인 눈을 구현한 다음, 사랑스러운 만화 캐릭터로 부드럽게 만드는 것이죠. 셔저는 회복하여 눗바를 삼진으로 잡은 후, 2회에 자신의 챌린지를 시도했습니다. 오티즈와 같은 젤리 기반 기술을 사용하여 자신의 투구를 추적하는 오른손 투수는 JJ 웨더홀트에게 던진 1-0 커브볼이 낮게 빗나갔다는 판정에 동의하지 않았고, 북처럼 모자 위를 두드렸습니다.

독자 여러분, 바로 그때 제가 숨이 막혔습니다. 그리고 웃었습니다. 숨이 막히면서 웃었어요. 귀여운 ABS 그래픽에 따르면, 투구는 어이없을 정도로 낮았습니다. 스트라이크 존 근처도 아니었어요. 이 투구는 마치 캑터스 리그에 있는 것처럼 스트라이크 존에서 너무 멀었습니다. 너무 멀어서 소셜 디스토션이라는 밴드가 이에 대해 "소 파 어웨이(So Far Away)"라는 노래를 쓰기도 했죠.

공정하게 말하면, 몇 가지 사항을 인정해야 합니다. 첫째, 작년 챌린지 시스템 테스트에서 나온 합의점 중 하나는 팀이 투수의 챌린지 권한을 제한해야 한다는 것이었습니다. 포수는 바로 그 자리에 있고, 투구의 실제 위치에 대해 훨씬 더 잘 판단할 수 있습니다. 둘째, 셔저는 경기 후 이 도전이 확신보다는 실험에 가까웠다고 말했습니다. "낮게 들어간 커브볼의 경우, 그것이 실제로 스트라이크인지 아닌지 확인하는 것은 저에게 매우 드문 경우였습니다"라고 그는 말했습니다. 이 말을 그대로 받아들이셔도 됩니다. 제 일부는 셔저의 말을 믿지만, 음, 그는 상당한 확신을 가지고 자신의 머리를 두드리고 있었습니다.

또한 커브볼의 가파른 형태 때문에 특히 투수가 공이 홈 플레이트를 가로지르는 정확한 지점을 판단하기 어렵다는 점도 언급해야 합니다. 정말 흥미로운 점은 커브볼이 사실 심판이 판정하기에 상대적으로 쉽다는 것입니다. 이것은 직관적이진 않습니다. 커브볼은 너무 가파른 각도로 홈 플레이트에 접근하기 때문에 홈 플레이트를 가로지르는 지점보다 포수의 글러브(또는 흙)에 훨씬 낮게 맞습니다. 이로 인해 심판이 투구가 실제보다 낮다고 착각할 수 있습니다. 또한 존의 가장 위를 스치는 커브볼은 투수의 손에서 너무 높게 나오고 굽이치는 형태를 가지고 있어 스트라이크로 인식하기 어려울 수 있습니다. 패스트볼이나 커터가 존을 깔끔하게 직선으로 통과하는 반면, 브레이킹 볼은 비스듬한 각도로 존을 가로지릅니다. 투구가 존을 더 많이 건드릴수록 그것이 그렇게 한다고 인식될 가능성이 더 높을 것 같습니다. 하지만 명백히 그것은 잘못된 생각입니다. 저는 2024년 커브볼과 패스트볼(포심, 싱커, 커터)의 통계를 세 가지 영역으로 나누어 분석했습니다: 존의 중심부, 중앙의 그림자 존 상하단, 그리고 중앙의 존 상하단 삼분의 일입니다. 제가 이 영역들을 분홍색으로 강조했습니다.

세 영역 모두에서 커브볼은 패스트볼보다 높은 스트라이크 비율을 보였습니다. 존의 중심부에 걸친 투구의 경우, 몇 퍼센트 포인트 차이였지만, 중간 그래프에서 커브볼은 83%대 80%로 앞서 있었고, 오른쪽에서는 83%대 81%였습니다. 아마도 커브볼이 더 느리기 때문에 판단하기 쉬운 것일 수도 있지만, 심판들은 커브볼이 스트라이크일 때 이를 더 잘 인식합니다. 그런 의미에서 셔저는 도전하기에 좋지 않은 투구를 선택했습니다. 그러나 셔저의 커브볼처럼, 우리는 주요 목표에서 벗어나고 있습니다. 우리는 투구가 존에서 얼마나 멀었는지에 집중하고 있습니다. 다시 말씀드리자면: 정말 멀었습니다.

하지만 그 그래픽에서 주목할 만한 것이 있습니다: 거리 측정이 없습니다. 눗바가 첫 이닝에 도전하여 "눗바알"을 얻었을 때, 그래픽은 확대되어 0.1인치 단위까지 정확하게 얼마나 빗나갔는지 보여주었습니다.

셔저가 도전했을 때는 측정 수치가 나타나지 않았고, 저는 그 이유를 알 것 같습니다. 이는 너무 택도 없는 공에 챌린지한 선수를 쪽팔리지 하지 않기 위해 의도적으로 내린 결정이라고 생각합니다. 볼로 판정되는 거의 모든 챌린지는 빗나간 거리를 보여줄 것입니다. 하지만 투구가 그림자 존조차 건드리지 않는다면 - 즉, 스트라이크 존에서 한 야구공 너비 이내에도 들어오지 않는다면 - 투수의 자존심을 깎아내리지 않기 위해 그래픽은 정확한 거리를 생략합니다. 개척자 맥스 셔저는 로봇이 감정을 느끼지 않더라도 부끄러움을 느끼도록 프로그래밍될 수 있다는 것을 보여주었습니다.

걱정 마세요. 우린 여전히 셔저의 위치를 폭로할 겁니다. 멋진 그래픽 덕분에 당혹스러운 영역에 들어간 투구의 정확한 측정값을 얻는 것은 여전히 매우 쉽습니다. 우리는 화면의 다른 모든 것의 측정값을 알고 있습니다. 스트라이크 존이 정확히 17인치 넓이이고 공은 약 2.9인치 넓이라는 것, 그리고 스탯캐스트 덕분에 웨더홀트가 5피트 10인치이므로 그의 스트라이크 존이 약 18.55인치 높이라는 것을 알고 있습니다. 저는 스크린샷을 포토샵에 넣고, 이 상수들을 각각 측정한 다음, 픽셀과 인치의 비율을 사용하여 거리를 계산했습니다. 공은 스트라이크 존에서 3.98인치 떨어져 있었습니다. 그림자 존에서 1인치 이상 벗어났습니다. 홈 플레이트 위로 지상 약 1피트 지점을 통과했습니다.

이것은 상당히 나쁘게 보이지만, 잠시 여러분의 생각을 바꿔보겠습니다. 셔저에게 공정하게 대하려면, 그 투구가 사실 스탯캐스트가 보여주는 것보다 규칙서상 스트라이크 존에 훨씬 더 가까웠다는 것을 인정해야 합니다. 현재의 비컴퓨터화된 스트라이크 존 규칙 하에서 생각해 봅시다. 이것이 떨어지는 커브볼이었다는 점을 염두에 두세요. 이제 MLB.com의 앤서니 카스트로빈스의 설명에서 호크아이 카메라가 투구를 측정하는 방식을 살펴보겠습니다.

오른쪽 다이어그램에 주목하세요. 스탯캐스트의 스트라이크 존은 2차원이며, 홈 플레이트의 정중앙에서 측정됩니다. 이는 ABS 시스템을 설계하는 데 완벽하게 합리적인 방법입니다 - 이전 버전은 3D였기 때문에, 이 2D 버전이 어떤 구체적인 이유로 개선된 것이라고 가정해도 안전할 것 같습니다 - 하지만 이는 지금을 포함한 야구 역사 전체에서 스트라이크 존이 작동해 온 방식이 아닙니다. 규칙서 정의는 이렇게 시작합니다: "스트라이크 존은 홈 플레이트 위 영역..."이고, 우리가 알아야 할 것은 이것뿐입니다. 스트라이크 존은 3차원입니다. 이는 7면체, 오각형 프리즘이며, 공은 스트라이크가 되기 위해 그 어느 부분이라도 닿기만 하면 됩니다.

디 애슬레틱(The Athletic)의 제이슨 스타크는 경기 후 클럽하우스에서 셔저가 로봇 존이 규칙집 상의 존과 일치하지 않는다는 것을 알게 된 순간을 목격했습니다: "잠깐, 저는 전체 플레이트라고 생각했습니다," 그가 말했습니다. "그러면 스트라이크 존을 재정의해야 하나요? 3D 존이라고 했는데, 이제 2D 존이 생겼나요? 항상 3D 존이 아니었나요?" 그 질문에 대한 답은 '예'입니다. 항상 3D 존이었고 지금도 그렇지만, 이제는 2D 존도 있습니다. 스트라이크 존이 두 개가 있게 된 것입니다. 우리는 나중에 이 이분법의 철학적 의미를 자세히 살펴볼 것이지만, 지금은 심판들이 투구를 그렇게 판정하고 있으니 그 방식으로 측정을 해보겠습니다.

먼저 커브볼이 어떻게 작동하는지 살펴보겠습니다. 플레이트에 접근할수록 커브볼의 경로는 점점 더 가파르게 됩니다. 이에는 여러 이유가 있습니다. 커브볼은 실제로 투수의 손에서 약간 위로 향하는 방향으로 나옵니다. 커브볼을 알아보는 전통적인 방법은 투수의 손에서 튀어 올라오는 것을 보는 것입니다. 공의 톱스핀이 만드는 마그누스 힘이 아래로 끌어당기고, 그 힘은 투구의 길이에 따라 복합적으로 작용합니다. 여기서부터 시작합니다. 야구공은 수평으로 이동하고 있으며, 톱스핀이 공기와 상호작용하여 아래로 끌어당기기 시작합니다.

이제 더 가파른 각도로 이동하고 있지만, 어떻게 될까요? 톱스핀은 여전히 아래로 끌어당기고 있기 때문에, 진행할수록 각도는 계속 가파르게 됩니다.

더욱이, 중력은 항상 아래로 떨어지는 투구에 대해 이 효과를 증폭시킵니다. 공기 저항은 플레이트에 가까워질수록 투구를 늦추지만, 중력은 일정한 속도로 투구를 아래로 끌어당깁니다. 공이 홈 플레이트를 향해 첫 10피트를 이동하는 데 0.1초가 걸리고, 그 시간 동안 중력이 5센티미터 아래로 끌어당긴다고 가정해 봅시다. 플레이트에 도달할 때쯤이면 속도가 느려져서 마지막 0.1초 동안 8피트만 이동하지만, 중력은 여전히 5센티미터 아래로 끌어당깁니다. 이 예에서 모든 숫자는 완전히 임의로 만들어진 것이지만, 요점은 이해하실 것입니다. 수평 이동에 대한 하향 이동의 비율이 증가하고 있습니다. 커브볼의 접근 각도는 계속 가파르게 됩니다. 스탯캐스트의 3D 투구 시각화에서 볼 수 있습니다.

이것은 작년 셔저의 실제 커브볼 두 개입니다. 우리는 플레이트 아래로 약간 들어온 아래쪽 커브볼에 집중할 것입니다. 빨간 선은 공이 홈 플레이트를 가로지르는 위치와 50피트 떨어진 위치 사이의 직선을 보여줍니다.

이제 확대하여 투구 경로의 마지막 몇 피트를 살펴보겠습니다. 보시다시피, 새로운 보라색 선은 상당히 더 가파릅니다.

이 모든 것은 알렉스 체임벌린의 수직 접근 각도 입문서에 익숙하시다면 특별히 놀라운 일이 아니겠지만, 요점은 커브볼이 중력에 의해 복합된 날카로운 하향 움직임으로 인해 가장 가파른 투구라는 것입니다. 알렉스의 투구 리더보드에 따르면, 셔저의 커브볼은 지난 시즌에 평균 -9.9도의 수직 접근 각도를 기록했습니다. 지금은 이 투구도 같은 VAA를 가졌다고 가정해 보겠습니다. 피타고라스의 도움을 받아, -9.9도 각도로 이동하는 투구는 플레이트 중앙을 가로질렀을 때보다 플레이트 앞부분을 가로질렀을 때 1.48인치 더 높아진다는 것을 계산할 수 있습니다. 계산 방법은 다음과 같습니다.

좋습니다, 플레이트 앞부분에서 측정하면 투구는 1.48인치 더 높게 들어옵니다. 이제 존을 2.50인치 벗어납니다. 그림자 존 내에 충분히 들어왔습니다. 그렇게 생각하면 조금 더 가깝게 느껴지지 않나요? 원래 다이어그램에서는 다음과 같이 보입니다.

저런? 여전히 스트라이크 존에서 꽤 멀리 떨어져 있습니다. 스타크의 기사에 따르면, 경기 후 기자들이 셔저에게 그의 투구가 3D 존에 따르면 스트라이크였을 것이라고 말했습니다. 그들은 완전히 빗나갔습니다. 그렇게 되려면 투구가 25도의 터무니없는 VAA로 플레이트에 도달했어야 합니다. 그런 일은 일어나지 않습니다. 이 투구는 여전히 명백하게 볼입니다. 젤리 기반, 카메라 기반, 감각 기반 등 어떤 시스템에서도 이 투구가 스트라이크 존에 들어갈 수 없습니다. 너무 멀어서 캐롤 킹이 또 다른 노래를 썼는데, 역시 "소 파 어웨이"라는 제목입니다.

그렇긴 하지만, 이 특정 커브볼이 실제로 -9.9도보다 더 가파른 VAA를 가졌을 것이라고 생각합니다. 즉, 위 그래픽이 표시하는 것보다 조금 더 가까웠을 수 있습니다. 단순히 전통적인 젤리-구 테스트를 사용해보면, 일반적인 셔저의 커브볼보다 더 날카로워 보였습니다. 둘째, 우리의 전담 피칭 전문가 마이클 로젠과 이야기를 나누다가 그가 호기심을 느껴 2023년 셔저의 임의의 커브볼 데이터를 분석했습니다. 그 투구는 마지막 10피트에서 -10.1도의 VAA를 가졌습니다.

그 VAA는 셔저의 투구를 존에 몇 백분의 1인치 더 가깝게 만들었을 것이고, 이 하나의 특별히 날카로운 커브는 더 가까웠을 수도 있습니다. 스트라이크 존의 어떤 정의에 따르더라도 여전히 스트라이크가 아니지만, 이는 현재 경쟁하는 두 버전 간의 불일치를 강조합니다.

지금까지 우리는 플레이트의 앞부분에 대해서만 이야기했지만, 이는 뒷부분과 측면에도 마찬가지일 것입니다. 가파른 수평 접근 각도를 가진 투구는 중간 지점에 도달하기 전에 플레이트 모서리를 스칠 수 있습니다. 뒷부분은 플레이트의 오각형 모양 때문에 복잡해지지만, 여전히 가능합니다. 높은 투구가 중심에 가까울수록 규칙집 존의 일부를 건드릴 가능성이 더 높아집니다. ABS는 아래 그림의 모든 투구가 볼이라고 알려줄 것입니다. 하지만 정상적인 3차원 스트라이크 존에 따르면 - 심판들이 판정하는 것 - 그것은 실제로 사실이 아닙니다. 규칙집 존보다 더 작습니다.

현재 상황에서, 리그가 정규 시즌에 ABS 챌린지 시스템을 구현할 때 - 이 시점에서는 거의 확실해 보이지만, 어느 정규 시즌인지는 아직 미정입니다 - 게임은 공식적으로 두 개의 다른 스트라이크 존을 갖게 될 것입니다. 리그가 심판을 위한 규칙서 정의를 스탯캐스트 존과 일치하도록 변경할 수 있지만, 여러 이유로 그것은 가능성이 낮아 보입니다. 그 중 가장 큰 이유는 그것이 본질적으로 홈 플레이트의 상징적인 모양을 흔적만 남겨둔 부록으로 만들 것이기 때문입니다. 두 개의 존이 있는 세계 - 트리플-A 선수들이 한동안 살아온 세계 - 에서 투수는 스트라이크를 던질 수 있고, 심판에게 그 올바른 판정을 빼앗긴 다음, 그 잘못된 판정에 도전하고, 로봇 심판에 따르면 그 투구는 정말로 볼이었기 때문에 도전에서 패할 수 있습니다. 더 미친 것은, 투수가 스트라이크를 던지고, 심판이 올바른 판정을 하고, 그 다음 타자가 도전하여 그 올바른 판정이 뒤집히는 것입니다! 심판과 컴퓨터가 두 가지 다른 판정을 내리고, 둘 다 두 개의 다른 존이 있기 때문에 정확할 것입니다.

우리의 커브볼 예시에서 볼 수 있듯이, 플레이트의 앞뒤에서 중간으로의 이동 차이는 미미하지 않습니다. 일부 투수의 커브는 평균 11도 이상의 VAA를 가지며, 가장 스윕이 큰 스위퍼는 6도 이상의 수평 접근 각도를 가집니다. 우리는 종종 1인치 이상의 차이에 대해 이야기할 것입니다. 이런 일은 계속 일어날 것입니다. 제가 처음 이것을 발견한 사람은 아닙니다. 수요일에 베이스볼 서번트의 톰 탱고는 숫자를 계산하여 2024년에 모든 투구의 1%가 단지 플레이트의 앞뒤 문제만으로도 이 범주에 속할 것이라고 발표했습니다.

현재 상황을 보면, 야구는 곧 공식적으로 인간 스트라이크 존과 로봇 스트라이크 존을 갖게 될 것입니다. 로봇 스트라이크 존은 너무 얇아서 사실상 존재하지 않을 것이고, 인간 스트라이크 존은 항상 그래왔듯이 무한히 많은 무한히 얇은 홈 플레이트 모양을 하게 될 것입니다. 솔직히 말해서, 이것이 완전히 설명된 투수라면 어떻게 마운드에서 와인드업 중간에 마비되지 않고 이런 상황의 불일치를 처리할 수 있을지 모르겠습니다.

앞서 로보-존을 3차원이 아닌 2차원으로 설정하는 것이 완벽하게 합리적인 선택이라고 언급했습니다. 그러나 더 생각해볼수록, 이것이 유일하게 합리적인 선택일 수도 있다고 생각합니다. 볼과 스트라이크를 판정하는 것은 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다. 저도 이전에 해본 적이 있는데, 제가 판정한 투구 중 약 30%만이 100% 확신을 가지고 있었습니다. 하지만 그때조차도 제가 규칙서가 요구하는 방식대로 스트라이크 존을 정말로 생각했는지 의심스럽습니다. 규칙서 존에는 네 개의 모서리가 아니라 열 개의 모서리가 있습니다. 그리고 가장자리가 아니라 15개의 가장자리가 있습니다. 2차원 평면과 3차원 공간의 차이는 지형도와 산의 차이와 같습니다.

한편으로는 로보-존이 3차원이었으면 좋겠다는 생각이 듭니다. 챌린지 그래픽이 얼마나 더 재미있을지 상상해보세요. 우리는 정확한 만화 영광 속에서 공이 단순히 상자 모서리를 스쳤는지 뿐만 아니라, 10개의 모서리를 가진 오각형 프리즘의 특정 모서리를 건드렸는지도 볼 수 있을 것입니다. 정말 멋질 것입니다. 반면에, 인간이 이 수준의 정밀도에 근접하는 정보를 처리하도록 요구하는 것은 완전히 터무니없는 일입니다. 지금 앉아 계신 곳에서 공중에 떠 있는 오각형 프리즘을 상상해 보세요. 이제 타릭 스쿠발의 패스트볼이 그 일곱 면 중 하나를 스쳤는지 판단하는 자신을 상상해 보세요. 이제 다시 해보세요. 하지만 먼저 프리즘을 약간 눌러보세요. 닉 마드리갈이 다음 타자니까요. 두 개의 존을 가지는 것이 이치에 맞을 수도 있습니다. 단지 우리가 거꾸로 가지고 있을 뿐입니다.

셔저는 기자들과 솔직하고 열린 자세로 대화했으며, 이 모든 정보를 처리한 후 대부분이 헤드라인에서 본 결론으로 마무리했습니다: "우리 그냥 야구를 할 수 없을까요?" 그가 물었습니다. "우리는 인간입니다. 그냥 인간에게 판정받을 수 없을까요? 정말 야구를 방해할 필요가 있을까요? 인간은 인간에 의해 정의된다고 생각합니다." 그렇게 말하면, 꽤 합리적인 요청입니다. 현재 심판과 타자는 정확히 같은 장비를 사용하여 투구를 추적하고 있으며, 그것은 충분히 이치에 맞습니다. 게임이 인간에 의해 진행된다면, 인간의 눈과 뇌가 무엇이 스트라이크이고 무엇이 볼인지 결정하는 것이 웃을 일은 아닙니다. 단순히 인간이 저지른 모든 실수에 지혜가 있다는 의미는 아니지만, 일단 컴퓨터가 결정을 내리면 게임의 목적이 조금 덜 재미있어집니다. 컴퓨터와 체스를 두는 것이 특별히 즐겁지 않은 것과 같은 이유입니다. 게임보다는 문제 해결 연습에 가까워집니다.

요즘은 컴퓨터 프로그램이 우리를 판단하는 방식이 끝없이 많습니다 - CAPTCHA 요청, 스포티파이 추천, 의심스러운 로그인 이메일, 타겟 광고, 개인화된 검색 결과, 자동화된 보험 거부, 연방 정부 전반에 걸친 인위적으로 무차별한 해고 - 그리고 거의 예외 없이, 판단 받는 사람들은 이 모든 로봇 판사들을 망치로 부수고 싶어합니다.

오해하지 마세요, 저는 구글을 그런 농담으로 만든 컴퓨터를 망치로 부수고 싶지만, 여기서 차이점은 그런 시스템의 대부분이 시간을 절약하거나, 인간 노동자를 대체하거나, 형편없는 정책을 실행하는 사람에게서 회로판으로 책임을 전가하기 위한 지름길로 설계되었다는 점입니다. 반면에, 챌린지 시스템은 당면한 문제에 대한 특히 우아한 해결책입니다. 이는 심판을 대체하거나 게임에서의 그들의 중심성을 약화시키지 않고도 심판에게 추가적인 책임층을 도입할 것입니다. 프레이밍의 가치를 완전히 없애지는 않겠지만, 심판들이 감당해야 하는 항의와 고함을 줄일 수 있기를 바랍니다. 이제 우리는 모든 투구의 정확한 위치를 알 수 있는 기술을 갖게 되었는데, 이런 정보를 단순히 무시하는 것은 논리적으로 정당화하기 어렵습니다. 비디오 판독이 도입된 이유도 마찬가지입니다. '누군가(심판이) 실수해서 상대가 불이익을 받는 것이 좋다'는 주장은 결코 성공적인 캠페인 구호가 될 수 없습니다.

마지막으로 한 가지 불일치를 말씀드리겠습니다. 정말 웃긴 것은 보는 관점에 따라 셔저가 이 주장에 대한 최고의 그리고 최악의 전달자가 될 수 있다는 점입니다. 그는 명예의 전당에 확실히 들어갈 선수이자 오랫동안 노조 대표였습니다. 그는 싸움을 두려워하지 않으며, 그의 야구계에서의 입지는 그가 말할 때 사람들이 귀 기울일 것을 보장합니다. 그의 발언에는 많은 반론이 있을 수 있지만, "맥스 셔저는 자신이 말하는 것을 모른다"는 것은 그 중 하나가 아닙니다.

반면에, 셔저는 원래 심판에 대해 그다지 신경 쓰지 않았습니다. 스포츠 인포 솔루션이 2002년부터 투구를 추적하기 시작한 이래, 328명의 투수가 최소 800이닝을 던졌습니다. 셔저의 14% 스윙 스트라이크 비율은 그들 중 9위이고, 27% 헛스윙 비율은 19위입니다. 그러나 그의 17% 콜드 스트라이크 비율은 212위까지 내려갑니다. 셔저는 항상 헛스윙을 쌓아 올리고, 타자들에게 패스트볼을 강하게 던지고 슬라이더와 커브를 쫓게 하여 성공했습니다. 콜드 스트라이크를 위해 심판에 의존하는 것은 결코 그의 게임이 아니었습니다. 사실, 2008년 이후로 스탯캐스트에 따르면 그는 1,262개의 스트라이크를 도둑맞았고, 이는 전체 야구에서 세 번째로 많은 수치입니다. 셔저만큼 인간 심판에 덜 의존하거나 그들에게 지쳐할 이유가 더 많이 쌓인 선수는 거의 없습니다. 다음 경기 후에 그에게 이 사실을 알려주는 것도 좋을 것 같습니다. 그가 분명히 흥미로운 말을 할 것입니다.